Challenge // A legfontosabb szabályok

Az oldal utolsó tartalmi frissítésének időpontja: 2022.09.20 

 

Minden robotjáték megfogalmazás pontosan és kizárólag azt jelenti, amit leírtunk. Ha egy részlet nincs megemlítve, az nem számít. Ha olyan helyzet adódik, amely miatt a játékvezető döntése nem egyértelmű vagy nehezen megítélhető, akkor a legjobbat feltételezzük, a ti előnyötökre döntünk. A szövegnek van mindig magasabb tekintélye a képekkel szemben.

Ha a szabályok, a küldetések vagy a pálya beállításának módosításra vagy pontosításra van szükség, a szezon során Challenge frissítéseket adunk ki, amely a korábbi anyagokat felülírja, helyettesíti - ekkor frissítjük oldalunkat, azaz mindig az itt olvasható friss szabály az, ami érvényes. Kétes helyzetben egy versenyen a vezetőbíró hozza meg a végső döntést.

A szabályokat minden esetben figyelmesen olvassátok végig. Bátorítunk benneteket, hogy az aktuális pálya mellett tegyétek ezt meg, hogy legyen viszonyítási alapotok. A szabályok pontos ismerete, megértése nagyban befolyásolja a teljesítményeteket, és a megszerzett összesített pontszámotokat. 

A korábbi szezonokra érvényes legfontosabb szabályokat keressétek az adott szezonnál letölthető Robotjáték szabálykönyvekben.

Futam előtt - Felszerelés

A felszerelés tartalmaz mindent, amit a csapat a futamra hoz, mint a robot, bármely tartozéka, kiegészítője, és a csapat innovációs projekt modellje. Ez a rész magyarázza el, hogy miből épülhet fel a robot és tartozékai.

R01

Minden felszerelésnek LEGO-gyártmánynak kell lennie, eredeti gyári állapotában. (Kivétel: A LEGO madzagokat és csöveket méretre lehet vágni. Nem látható részeken elhelyezhetsz azonosító jelzéseket.)

R02

Nem elektronikus LEGO elemeket bármely szettből beépíthettek, annyit használtok fel belőlük, amennyit csak akartok.

R03

Elektromos LEGO alkatrészek közül csak az alábbiak engedélyezettek. A LEGO Education SPIKE Prime, LEGO Education SPIKE Essential, MINDSTORMS EV3, MINDSTORMS Robot Inventor, és ezekkel egyenértékű NXT és RCX szintén engedélyezett.

Legyen szó bármelyik robotról...

  • Vezérlőből egy meccsen maximum egyet használhattok.
  • Motorokból egy meccsen maximum négyet használhattok, bármilyen elosztásban. Nem hozhattok négynél több robotot a pályához.
  • Szenzorokból egy futamon csak nyomás/erő, szín, távolság/ultrahang és gyro szenzorok engedélyezettek (bármilyen variációban és számban).

Ha van extra vezérlőtök vagy motorotok, azt hagyjátok a játéktéren kívül a verseny során.

 

SUPERPOWERED szezon update: Bár a Mindstorms EV3 már hivatalosan is nyugdíjba vonult, a FIRST LEGO League versenyeken továbbra is használhatjátok azt.

Akár LEGO Education SPIKE Essential is használható a robotfutamokon. 

R04

Használhattok LEGO vezetékeket, egy vezérlő akkumulátort vagy hat AA elemet és egy microSD kártyát is.

R05

Bármilyen szoftvert, programnyelvet használhattok, amellyel a robot magától mozog, kizárólag a vezérlőre, vagy a microSD kártyára feltöltött program segítségével.

A távirányító a verseny területén nem megengedett. A Bluetooth modult tartsd kikapcsolva, vagy bonts minden aktív kapcsolatot.

R06

A csapatok hozhatnak magukkal bázisonként egy jegyzetfüzet lapot a programokkal, ez nem számít felszerelésnek.

R07

További, illetve másolt feladatmodellek nem engedélyezettek.

Futam előtt - Futam előkészületek

A versenyeken a futamok valószínűleg hivatalos versenyasztalokon zajlanak. A futam kezdete előtt a csapat át fog esni egy ellenőrzésen, majd minden felszerelésüket a helyükre kell tenni.

R08

A csapat minden felszerelésének el kell férnie a két indítási területen, és nem lehet magasabb, mint 305 mm. Hogyha a csapat összes felszerelése elfér egy indítási területen, és nem magasabb, mint 305 mm, kapnak 20 pontot.

 

///////////////////////////////////////////

  • Gyári felhúzós vagy hátrahúzós „motorokat” nem szabad használni.
  • Csak építőelemeket használjatok, csomagolást, öltözetet és hasonlókat ne.
  • Matricákat csak úgy használhattok, ahogy az eredeti LEGO építési útmutatóban szerepelnek.

.

 

R03 - Robot

SPIKE szenzorA vezérlőt és minden eszköz, amit az adott pillanatban kombináltok vele, és nem szándékoztok elválasztani tőle a robot része.

Példa 1: Egy leszerelhető villásemelő kiegészítő a robot részének számít, de csak amíg rögzítve van hozzá.

Példa 2: Egy súly, amit a robot azért hordoz, hogy valamire ráejtse nem a robot része. Szállítmánynak számít.

R04 - Feladatmodell

Feladatmodell minden olyan LEGO-eszköz, amit a pályán találsz a verseny kezdetén.

  • A feladatmodelleket nem szedhetitek szét, még ideiglenesen sem.
  • Ha egy modellt bármivel (akár a robottal) kombináltok, a kombinációnak lazának és elég egyszerűnek kell lennie ahhoz, hogy, ha erre felszólítanak, a modellt azonnal, tökéletes, eredeti állapotában el tudjátok választani attól, amivel kombináltátok azokat.
  • A modell minden része modellnek számít, így például a keretek, az alapok vagy a hurkok is.

R05 - Pontosság jelölők

A hat piros korongmodell. Pontot érnek a meccs kezdetekor, de a bíró egyenként elvehet belőlük, míg el nem fogynak. Lásd az R15, az R16, és az R19 szabályokat

R06 - Feladat

Egy vagy több küldetés, amelyet a robot pontokért elvégez. Bármilyen sorrendben próbálkozhatsz velük.

R07 - Meccs

Amikor két csapat egymással szemben két északi falával összeillesztett pályán játszik. 2,5 percig tart, a robot elindul, visszatér, és ezt ismétli, közben a lehető legtöbb feladatot megoldva.

 

 

R09 - Eszközellenőrzés

Minden meccs előtt vegyétek elő az összes eszközötöket és mutassátok be a bírónak, hogy teljes terjedelmükben elférnek a két ábrán látható (képzeletbeli) ellenőrzési területen.

Használhatjátok a kezeteket, hogy az eszközeitek beférjenek az ellenőrzési területre. A terület magassága 12 hüvelyk (305 mm).

  • Ha az eszközeitek elférnek a nagyobb területen, megfeleltek a szabálynak. Ha a kis területen is elférnek, megfeleltek a szabálynak és bónusz pontot is kaptok. Lásd M00 feladat.
  • Ha az eszközeitek nem férnek el a nagyobb területen sem, szedjétek le róluk a kilógó részeket, és helyezzétek el azokat a versenyterületen kívül.
  • Az ellenőrzés után az ellenőrzési terület megszűnik, a teljes bázist használhatjátok.

Tipp: Használhatjátok a kezeteket, hogy az eszközötök beférjen az ellenőrzési területre.

Kis és nagy terület

R10 - Teljes terjedelmében bent van

100 százalékban a terület feletti térben van, és a terület plafonja alatt, ha van ilyen.

  • A 100 százalék az adott eszköz minden részletét jelenti, nem csak azokat, amik érintkeznek a pályaalappal.
  • A vonalak, amelyek a területet jelzik az adott terület részei.

A két példán az indítási területet látjátok felülnézetből.

Bent van, nincs bent példa

R11 - Pályaellenőrzés

Kizárólag az ellenőrzés és az első indítás között, tetszésetek szerint bárhol kalibrálhatjátok a szenzorokat, és megkérhetitek a bírót, hogy ellenőrizze a pálya bármely részét, amelyet aggályosnak láttok.

Futam alatt - Bázison belül

R12 - Bázis

Az R13-szabályban leírt (képzeletbeli) terület a bázis. 

  • A bázis a pálya része
  • A bázisnak nincs magassági korlátja
  • A bázison kezelhetitek és tárolhatjátok a megengedett dolgokat amikor csak akarjátok.
  • Itt kezelhetitek és készíthetitek elő a robotot két indítás között.
  • Az indítás után a robotnak teljes terjedelmében vissza kell térnie a bázisra, csak ezután érhettek hozzá, ha nem akartok pontosság jelölőt veszíteni.
  • A robot csak az indítási területen keresztül hagyhatja el a bázist, de bárhol visszatérhet oda.
  • A bázison kívül az R15 és az R19 szabályokban foglaltakon kívül ne érjetek semmihez. Minden, amit a robot megérint vagy elmozdít a bázison kívül, úgy marad, hacsak a robot maga nem változtatja meg (lásd az R19 szabályt). Kivétel 1: Ha valami véletlenül hagyja el a bázist, azt gyorsan kapjátok el, nehogy megzavarja a pálya rendjét. Kivétel 2: Ha valamelyik eszköz - nem szándékosan - megakasztja a robotot, szükség esetén összeszedhetitek.
  • Tervezetten még részben sem küldhettek semmit a pályára a bázisról, kivéve, ha azt a robot elindítása által teszitek

R13 - Indítási terület

Az alábbi ábrán indítási területnek jelzett (képzeletbeli) mező. Nincs magassági korlátja. Az indítási terület a bázis része, meghatározott céllal, de csak a robot indításakor.

Bázis, indítási terület

  • Minden egyes indításkor a robotnak és bárminek, amit mozgatni készül teljes terjedelmével el kell férnie az indítási területen.
  • Közvetlenül az indítás után és az indítások között az indítási terület a bázis rendes része.

Akciók

R14 - Indítás

Az indításhoz először mutassátok be az 1. és a 2. ellenőrzendőt a bírónak, majd nyomjátok meg a gombot, jelezzetek az érzékelőnek, vagy kapcsoljátok be az időzítőt, amely elindítja a motort.

  • 1. ellenőrzendő: a robot és bármi, amit mozgatni készül teljes terjedelmével elfér az indítási területen.
  • 2. ellenőrzendő: Nem akadályozzátok szándékosan semmilyen eszközötök mozgását (motorok forgatónyomatéka vagy tárolt energia)
  • A meccs indítása: A meccs első indítása legkorábban pontosan akkor történhet, amikor a visszaszámlálás utolsó szavának vagy hangjának eleje elhangzik, például “3, 2, 1... LEGO!” Az összes többi indítás rögtön azután történhet, hogy a bíró ellenőrizte a fenti két pontban foglaltakat.

R15 - Megszakítás

Amikor interakcióba lépsz egy elindított robottal vagy bármilyen tárggyal, amely hozzáér.

  • Bármikor, bármilyen okból megállíthatod a robotot, de mindenképpen olvasd el az R16 és az R18 szabályokat.
  • A legjobb akkor hozzáérni a robothoz, amikor az teljes terjedelmével a bázison tartózkodik (R12 szabály).
  • Ne használjátok a „tökéletes időzítés” technikát (amikor a szemetek végzi az időzítő vagy az érzékelő munkáját) a robot tervezett megállítására, magasabb pontszám elérése érdekében. Ebben az esetben az így megkísérelt feladatért nem kaptok pontot.
  • Ne küldjetek vagy ejtsetek semmit úgy a pályára, hogy az a robotra essen.

Ha a robot visszatér a bázisra és nem szakítjátok meg a működését, ott szabadon interakcióba léphet bármivel, amit odakészítettek, és bárhol elhagyhatja a bázist új indítás nélkül.

R16 - Megszakítási eljárás

Ha megszakítjátok a robot működését, állítsátok meg, és helyezzétek a bázisra, ha nincs éppen ott.

  • Ha teljes terjedelmével a bázison tartózkodott: nincs semmi gond
  • Ha nem tartózkodott teljes terjedelmével a bázison: elveszítetek egy pontosság jelölőt.

Hibás indítás kivétel: Ha az indítás után annyira hamar megszakítjátok a robot működését, hogy az alig érte el az indítási terület ívét, újra kell indítani, de ezért nem veszítetek pontosság jelölőt.

Motormentő kivétel: Ha a robot elakadt a bázison kívül, a motor megakadt, de nem akarjátok újra elindítani, kikapcsolhatjátok, és ott hagyhatjátok, ahol elakadt anélkül, hogy pontosság jelölőt veszítenétek.

Meccs vége kivétel: A robot meccs végén történő megállítása rendben van. Ha követitek az R15 -ös szabályt, a 3. pontot, nem fogtok pontosság jelölőt veszíteni. Hagyjátok a robotot a helyén az R22 -es szabályban leírtak szerint.

R17 - Szállítmány

Bármi, amit a robot szándékosan/tervezetten megfog, tart, mozgat vagy elenged szállítmánynak számít. Amikor a robot egyértelműen nem érintkezik már az által ilyen módon irányított tárggyal, az adott tárgy nem számít szállítmánynak.

R18 - Megszakítás szállítmánnyal

Ha a szállítmány részben vagy teljes terjedelmében a bázison kívül van a megszakításkor:

  • ha a robotnál volt az indításkor, megtarthatjátok.
  • ha nem volt a robotnál indításkor, a bíró elveszi a szállítmányt.

R19 - Elhagyott szállítmány

Ha a korábban szállítmánynak minősülő tárgy a bázison kívül van: ha teljes terjedelmével kívül van, ott kell hagynotok, ha részben kívül van, a bázisra kell helyeznetek, és elveszítetek egy pontosság jelölőt.

  • A szállítmánynak mozdulatlannak kell lennie, hogy ezt el tudjátok dönteni.
  • Ha az eszköz, amit kézzel kell a bázisra helyeznetek egy feladatmodell, azt a bíró elveszi.

R20 - Megzavarás

A robot nem zavarhatja az ellenfél pályáját vagy robotját, kivéve, ha ezt írja elő a feladat. Az ellenfél akadályozásáért elveszített pontokat automatikusan levonják tőletek. Az együttműködés megengedett.

R21 - A pálya károsítása

Ha a robot szétszedi a 3M Dual Lock újrazárható rögzítőelemet a pályán vagy eltör egy feladatmodellt, a pálya úgy marad, és a feladatokért, amelyek ezáltal nyilvánvalóan könnyebbé vagy ily módon megoldhatóvá váltak nem kaptok pontot.

Pontozás

R22 - Pontozás a meccs végén

A feladat követelményeinek látszaniuk kell a meccs végén ahhoz, hogy számítsanak, kivéve, ha a feladat egyéb módszert ír elő.

  • Abban a pillanatban, ahogy a meccs véget ér, minden pontosan úgy marad, ahogy volt, hogy a versenybíró megvizsgálhassa.
  • Állítsátok meg a robotot, hagyjátok ott, ahol volt, és ne érjetek semmihez, amíg a bíró pontozza a feladatokat.

R23 - Egyértelmű megfogalmazás

A robotverseny szövege pontosan azt és csakis azt jelenti, ami le van írva.

Ha egy szót nem definiáltunk külön a szövegben, akkor használd az általánosan bevetett jelentését.

Ha egy részletet nem említettünk, akkor azt nem kell számításba vennetek.

R24 - Információk rangsorolása

A robotverseny információforrásai közül a legújabb robotverseny frissítéseknek van a legmagasabb tekintélye, ezeket követi a feladatok szövege, majd a szabálykönyv és a pálya elrendezése. A robotverseny frissítéseit a play.firstlegoleague.hu oldalunkon, az egyes feladatoknál külön feltüntetve találhatjátok meg. 

Bármely információforrás esetén a szövegnek magasabb tekintélye van, mint a képnek.

A videók, e-mailek és fórum posztok nem rendelkeznek tekintéllyel.

R25 - A legjobbakat feltételezzük

Ha a bíró „bármilyen irányban dönthetne”, vagy a felkészültsége, figyelme, látása, memóriája valamilyen problémás helyzetet okoz, minden esetben a számotokra legelőnyösebb eredményt ítéli meg.

R26 - Végeredmény

Ha egyetértettél a pontszámmal, hivatalosság válik.

  • Ha erre szükség van, a vezetőbíró hozza meg a végső döntést.
  • Csak a rangsorolt meccseid legmagasabb pontszámai számítanak a díjazás/továbbjutás szempontjából. Döntetlen esetén a második, illetve, ha szükséges, a harmadik legmagasabb pontszám dönt. További egyenlőség esetén a versenybírók határozzák meg, mi a teendő.
  • A rájátszás, ha tartotok, nem hivatalos, csak a szórakozást szolgálj

Kiegészítő szabályok

R27 - Pálya elhagyása

Ha a verseny során nem áll rendelkezésetekre versenyasztal, a pályaalapot a padlóhoz rögzítitek, akkor a pályát nem fogja semmi körülhatárolni, nem lesz fal, a robot könnyen elhagyhatja a pályaalapot. Amennyiben a robot a pályaalapot elhagyja (akár csak részben is), meg kell szakítani a robot futását, vissza kell vinni a robotot a bázisra, és elveszítetek egy pontosságjelölőt. A megszakítási eljárást, illetve a kapcsolódó további szabályokat az R15, R16, R18, és R19-es szabályokban olvashatjátok.

R28 - Pálya elhagyása

Ha a csapat nem jelenik meg a robotfutamokon és annak okát nem jelzik a bírók vagy a szervezők felé, akkor a jó szándékú professzionalizmus pontszámnál csak 0-ás eredményt kaphat a kihagyott meccsért.  

A "nem megjelenés" ugyanis kihatással van másokra, és nem tükrözi azokat az alapértékeket, amelyeket a csapatoknál pontozunk. Ha egy csapat még röviddel a futam előtt jelzi, hogy nem fog tudni kiállni, akkor megadható neki a Kiváló (3 pont) pontszám.

Azokon a versenyeken, ahol több mint 3 pontozott robotfutam van, a bíró által kiosztott jó szándékú professzionalizmus pontszámok nem haladhatják meg az Alapértékek pontszám egyharmadát.

 

 

 

A FIRST LEGO League Magyarországi partnerei:

       

Csapattámogatóink:

 
 
       

 

2023/ HelloWorld Egyesület / Minden jog fenntartva.

Kérdésed van az oldalon olvasható információkkal kapcsolatban? Hibát találtál? Írj nekünk: fll@helloworldegyesulet.hu